服務(wù)導(dǎo)航
“VR+”推動行業(yè)升級換代
來源: 時間:2016-05-27
虛擬現(xiàn)實(shí)的目標(biāo)是以計算機(jī)技術(shù)為核心,結(jié)合相關(guān)科學(xué)技術(shù),生成與一定范圍真實(shí)環(huán)境在視、聽、觸覺等方面高度近似的數(shù)字化環(huán)境,使得用戶借助必要的裝備與數(shù)字化環(huán)境中的對象進(jìn)行交互作用、相互影響,可以產(chǎn)生親臨相應(yīng)真實(shí)環(huán)境的感受和體驗(yàn)。模擬現(xiàn)實(shí)世界是人類自古以來的夢想。從實(shí)物仿真到飛行模擬器等機(jī)電類仿真,再到基于模擬計算機(jī)的摩托車仿真器等,人類模擬現(xiàn)實(shí)世界的手段不斷進(jìn)步、能力不斷提高,VR就是隨著計算機(jī)技術(shù),特別是高性能計算、計算機(jī)圖形學(xué)和人機(jī)交互技術(shù)的發(fā)展,人類在模擬真實(shí)世界方向上達(dá)到的最新境界。
通過VR關(guān)鍵技術(shù)的突破以及“VR+”的帶動,會產(chǎn)生大量行業(yè)/領(lǐng)域VR應(yīng)用系統(tǒng),這將推動許多行業(yè)實(shí)現(xiàn)升級換代式的發(fā)展,包括航空航天、國防軍事、裝備制造、智慧城市、公共安全等戰(zhàn)略性行業(yè),以及醫(yī)療健康、教育培訓(xùn)、商務(wù)消費(fèi)、文化娛樂、社交等大眾生活領(lǐng)域。同時,也會帶來網(wǎng)絡(luò)與移動終端應(yīng)用的全新發(fā)展。
VR是新信息技術(shù)支撐平臺
VR是一項(xiàng)可能的顛覆性技術(shù):它使目前以2D為主的顯示拓展到3D顯示;可突破屏幕物理尺寸局限,實(shí)現(xiàn)全景顯示和體驗(yàn);可拋開鍵盤、鼠標(biāo),實(shí)現(xiàn)手眼協(xié)調(diào)的人機(jī)自然交互;可突破時空界限,既可以模擬未來的事物,也可以虛擬過去的事物。
經(jīng)過30多年的發(fā)展,VR在許多行業(yè)領(lǐng)域取得了可喜的應(yīng)用成果,成為其發(fā)展的新的信息技術(shù)支撐平臺。VR與其應(yīng)用領(lǐng)域的關(guān)系,類似于數(shù)學(xué)和物理,VR+ 成為發(fā)展趨勢。VR支撐行業(yè)發(fā)展的作用主要體現(xiàn)在規(guī)劃決策、設(shè)計評價、訓(xùn)練體驗(yàn)三個方面。軍事是VR應(yīng)用最早、最多的領(lǐng)域。20世紀(jì)80年代初,美國就構(gòu)造了一個VR系統(tǒng),通過遠(yuǎn)程網(wǎng)絡(luò)將美國、英國和德國的仿真器連接起來,進(jìn)行異地的軍事訓(xùn)練。目前,美國40%的軍事訓(xùn)練都是在虛擬環(huán)境中進(jìn)行的。此外,VR在航空航天、裝備制造、城市規(guī)劃、文化保護(hù)、醫(yī)療健康、教育培訓(xùn)等領(lǐng)域也取得令人矚目的應(yīng)用成果,其不可替代性日益顯現(xiàn)。
近年來,隨著VR軟硬件技術(shù)的發(fā)展,特別是頭戴式設(shè)備性能迅速提升、價格大幅降低,VR開始進(jìn)入大眾生活,形成大眾消費(fèi)的新領(lǐng)域。因此,許多IT巨頭公司,如臉譜、谷歌、微軟、三星、HTC等陸續(xù)推出自己的VR和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)創(chuàng)新產(chǎn)品,或通過并購和投資VR創(chuàng)新公司積極布局VR業(yè)務(wù),展開搶占VR產(chǎn)業(yè)制高點(diǎn)的激烈競爭,同時也帶動了向VR產(chǎn)業(yè)投資的浪潮。許多媒體將2016年稱為VR產(chǎn)業(yè)元年。
VR的特性將由3I變?yōu)?IE
VR具有3I特性,即沉浸性(immersion)、交互性(interaction)、構(gòu)想性(imagination),是一個學(xué)科高度綜合交叉的科學(xué)技術(shù)領(lǐng)域。構(gòu)建VR系統(tǒng),需要四個方面的技術(shù):數(shù)據(jù)的采集與獲取、分析與建模、繪制與表現(xiàn)、傳感與交互,其中建模、表現(xiàn)與交互是核心。這四個方面的技術(shù)都涉及:硬件平臺與裝置、核心芯片與器件、軟件平臺與工具、軟硬件標(biāo)準(zhǔn)與規(guī)范以及VR+各行業(yè)領(lǐng)域的內(nèi)容與應(yīng)用系統(tǒng)。
VR大體上有如下幾個發(fā)展趨勢,首先VR將會與AI(人工智能)技術(shù)及其他相關(guān)領(lǐng)域技術(shù)結(jié)合,使其特征由3I成為4IE,即VR系統(tǒng)會具有智能(Intelligent)和自我演進(jìn)演化(Evolution)特征;在VR建模技術(shù)方面會從目前以幾何、物理建模為主,向幾何、物理、生理、行為、智能建模發(fā)展;在交互技術(shù)與設(shè)備方面會出現(xiàn)一些顛覆性技術(shù),如光場全息顯示、實(shí)時同聲翻譯、觸感溫濕感交互和味覺等。
現(xiàn)有VR系統(tǒng)距離“VR+”的期望目標(biāo),尚存在若干重大技術(shù)瓶頸,例如:各類數(shù)據(jù)的獲取,以及多源數(shù)據(jù)/模型無縫融合,新概念數(shù)據(jù)獲取機(jī)制與設(shè)備,非剛體物理建模及自由交互與實(shí)時逼真響應(yīng),行為、智能與演化模型,模型的可建模性、復(fù)雜性與可信性,真三維顯示與自然化人機(jī)交互機(jī)制與交互設(shè)備,應(yīng)用效果的評價等。
VR技術(shù)的發(fā)展可以給許多行業(yè)帶來升級換代式發(fā)展,如航空航天、國防軍事、裝備制造、智慧城市、醫(yī)療健康、公共安全、文化教育等;會對許多產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生顛覆性影響,如影視、游戲、旅游、商務(wù)、社交網(wǎng)絡(luò)等,同時可望形成新型的VR產(chǎn)業(yè)生長點(diǎn),如VR人機(jī)交互設(shè)備產(chǎn)業(yè),行業(yè)應(yīng)用模擬器、虛擬環(huán)境產(chǎn)業(yè),VR平臺軟件與嵌入式系統(tǒng)產(chǎn)業(yè),領(lǐng)域和行業(yè)模型數(shù)據(jù)產(chǎn)業(yè),網(wǎng)絡(luò)、移動終端VR產(chǎn)業(yè)和VR服務(wù)產(chǎn)業(yè)等。可以說VR產(chǎn)業(yè)進(jìn)入了爆發(fā)式發(fā)展的前夜。
大量VR應(yīng)用系統(tǒng)將產(chǎn)生
通過VR關(guān)鍵技術(shù)的突破以及“VR+”的帶動,會產(chǎn)生大量行業(yè)/領(lǐng)域VR應(yīng)用系統(tǒng),這將推動許多行業(yè)實(shí)現(xiàn)升級換代式的發(fā)展,包括航空航天、國防軍事、裝備制造、智慧城市、公共安全等戰(zhàn)略性行業(yè),以及醫(yī)療健康、教育培訓(xùn)、商務(wù)消費(fèi)、文化娛樂、社交等大眾生活領(lǐng)域。同時,也會帶來網(wǎng)絡(luò)與移動終端應(yīng)用的全新發(fā)展。
在VR關(guān)鍵技術(shù)研究和“VR+”應(yīng)用系統(tǒng)研發(fā)過程中,我國可以在硬件設(shè)備、VR芯片與核心器件、開源平臺軟件與研發(fā)工具軟件、VR標(biāo)準(zhǔn)等方面力爭形成自己的核心競爭力,形成一批有知識產(chǎn)權(quán)的數(shù)據(jù)采集、頭戴顯示、裸眼3D、定位跟蹤、體感自然交互等硬件設(shè)備,以及GPU、PPU、專用芯片、傳感器等芯片與核心器件;有知識產(chǎn)權(quán)或我國主導(dǎo)的開源平臺軟件與研發(fā)工具軟件,如圖形引擎、物理引擎、建模、視頻圖像處理等;并在這一過程中在硬件設(shè)備、軟件、數(shù)據(jù)、模型、接口等方面產(chǎn)生自己的標(biāo)準(zhǔn)。
對我國來說,VR的巨大發(fā)展?jié)摿εc空間,是一個非常好的契機(jī),能讓我們有機(jī)會在VR技術(shù)領(lǐng)域走在世界的前沿。上世紀(jì)90年代初,我國一些大學(xué)和科研院所,如北京航空航天大學(xué)、浙江大學(xué)、北京理工大學(xué)、北京大學(xué)、清華大學(xué)、中科院等在國家863計劃、國家自然科學(xué)基金等的資助下先后開啟了對VR技術(shù)的研究。經(jīng)過20多年的發(fā)展,我國已經(jīng)形成了一些從事VR理論和技術(shù)研究的基地,擁有了一批從事VR研發(fā)的科技人才隊(duì)伍,涌現(xiàn)出一批VR產(chǎn)業(yè)的上市公司,如歌爾聲學(xué)、川大智勝、網(wǎng)龍、易尚展示、暴風(fēng)科技等。我國的VR科研水平逐步逼近美國等發(fā)達(dá)國家,并取得了一些典型應(yīng)用成果。但是,目前我國各類VR方面的人才極其匱乏,成為我國發(fā)展VR最大的制約瓶頸。我們必須盡快采取措施,像當(dāng)年解決軟件和新媒體動漫人才那樣解決VR人才短缺問題,為VR在我國的發(fā)展奠定堅(jiān)實(shí)的人才基礎(chǔ)。